2.1. Actividades

ACTIVIDADES


1) El primer ejercicio que vamos a realizar es identificar cuáles son los elementos propios del cómic que aparecen en estas dos actividades.

Visita este enlace y pon en común con tus compañeros tu respuesta.

2) En esta página podrás terminar un cómic, completar otro, o inventar el tuyo propio, ¿te atreves a probar? Prueba.

3) Si te ves preparado para empezar con unos dibujos sencillos, practica estas técnicas de dibujo.
Cómo dibujar.

4) Fíjate en este archivo cómo mostrar el movimiento de los personajes. Intenta imitarlo.
Los personajes.

5) Trata de imitar cómo desplazar a los personajes del cómic en este enlace.

3. Elementos técnicos para la creación del cómic.

   Para empezar a planificar cómo vas a desarrollar tu historieta gráfica, debes saber qué material necesitas:


1. Lápices. Los lápices 2H se recomiendan para las líneas claras y los HB para las oscuras.
2. Goma
3. Bolígrafo
4. Folios
5. Regla
6. Tinta (la tinta india es más recomendable que la china), subrayadores, tinta de colores o acuarelas.
7. Grapadora

   En cambio, si sois expertos dibujantes, igual necesitáis un material más sofisticado, como os aconsejan en este enlace: material para cómic.
   Es conveniente que tengas claros estos conceptos a la hora de desarrollar tu historieta.

   El arte de la historieta es el de la conciliación de los contrarios sobre una hoja de papel. 
 Esos pares de contrarios quizás sean numerosos, pero hay cuatro que aparecen con claridad:

– sucesión/simultaneidad
– velocidad/cristalización
– fondo/figura
– dibujo/palabra

  Solo la historieta puede dar cuenta del avance progresivo de una historia y a la vez de la simultaneidad de los momentos que la componen, cuadro por cuadro. 
  En una página seguimos el relato, pero a la vez contemplamos la página como un todo armónico: la historieta es la narración, pero es también el mapa de la narración. 
   En una película, en una novela, los hechos ya leídos o vistos no están, son un pasado borrado que no podemos recuperar con solo una mirada; pero en la historieta están ahí, flotando, inmediatos.

  Y aun dentro de un mismo cuadro hay narración y simultaneidad, ya que no se representa un instante, sino una duración: el puño del héroe impacta en el rostro del villano; vemos las vibraciones del impacto y el hombre que cae y la mujer que grita a sus espaldas. En el mundo real son acciones sucesivas, que la historieta concentra en una única escena: un transcurrir disfrazado de instante.
  La historieta da idea de velocidad a través de la cristalización de movimientos. Para representar la velocidad, la figura se congela. 
 En la historieta hay una sola velocidad real: la intención de la atención. La finalidad de la acción es convertirse en contemplación, nunca en vértigo. 
  La historieta construye su imagen de velocidad simulando fragmentación. Pero en realidad es pura concentración y nunca termina de reunir, en su rompecabezas, los pedazos del mundo.

   Si prefieres utilizar el ordenador para crear tu cómic pero no sabes dibujar o no tienes los programas necesarios ni la técnica, puedes consultar este enlace y elaborar digitalmente tu cómic. Cómic por ordenador.

2. Elementos de la novela gráfica.




   El cómic comparte con las novelas elementos narrativos ya estudiados como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio y la estructura. 
   Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo.
   Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación. Así encontraremos:
  • Láminas, es decir, páginas enteras. Suele ser el formato utilizado cuando se quiere crear una historia completa que va a recogerse en un cómic-book o tebeo
  • Media página
  • Tira La tira es una sucesión de tres o cuatro viñetas alineadas horizontalmente y que se suelen publicar en prensa y con regularidad (diaria, semanalmente) Pueden ser humorísticas, pero no necesariamente. Estas tiras, en numerosas ocasiones, acaban por recopilarse en libros aunque hayan sido creadas cada una de manera independiente.

   El lenguaje del cómic, además de los elementos comunes a todo lenguaje visual, posee sus propios signos que lo caracterizan y distinguen de las demás artes visuales :
1. La viñeta :
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta, aglutina el espacio-temporal y la unidad de significación. Está formada, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la unidad de secuencia del cómic
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Viñeta de Esteban Maroto
2. El encuadre :
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado o al espacio que ocupe en el papel (formato).
2.1 Tipos de planos
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
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Autor Brais Rodríguez
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
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autor David Daza

















2.2.Ángulos de visión
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado.
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Ángulo "picado"
3. Los códigos gestuales
Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser:

Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia, confianza.
Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera…

Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo
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4. El lenguaje del cuerpo
El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres extraordinarios es el punto primordial.
En los cómics existen tramas donde los cuerpos de los personajes sufren transformaciones. Esto es más común en los villanos, de esta forma inician una lucha sin tregua contra el héroe. La perfección e imperfección se enfrentan obteniendo el cuerpo dos matices, uno es la perfección corporal del héroe, y la otra lo grotesco o deforme que puede llegar a ser el villano.
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5. Los recursos cinéticos

En el lenguaje del cómic se denominan elementos cinéticos a todos los recursos gráficos que expresan los movimientos realizados por un personaje u objeto.
Los principales elementos cinéticos y mas utilizados son: la trayectoria, el impacto, las nubes de polvo y el temblequeo.
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6. Las metáforas visuales
Metáfora visual es representar visualmente estados de ánimo, sensaciones o ideas. 
Una sierra cortando un tronco (roncar), estrellas dando vueltas alrededor de una cabeza (dolor) una bombilla encendida (idea)....
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7. Los elementos fonéticos
7.1 Los bocadillos o globos
Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para poner los diálogos o pensamientos de los personajes.
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7.2 Las cartelas

Es la voz del narrador, no se coloca en la imagen, sino en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
7.3 Las onomatopeyas

La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:
sniff (olfatear o suspirar)
glup (tragar)
boing (botar)
crash (romper)
splash (salpicar)
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8. El lenguaje del color
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
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En esta página se explican los conceptos básicos necesarios para entender qué elementos caracterizan al cómic.
Puedes empezar a entrar en materia, realizando las dos actividades que se te presentan al final del documento.

Este es el enlace.