El cómic comparte con las novelas elementos narrativos ya estudiados como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio y la estructura.
Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo.
Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación. Así encontraremos:
- Láminas, es decir, páginas enteras. Suele ser el formato utilizado cuando se quiere crear una historia completa que va a recogerse en un cómic-book o tebeo
- Media página
- Tira La tira es una sucesión de tres o cuatro viñetas alineadas horizontalmente y que se suelen publicar en prensa y con regularidad (diaria, semanalmente) Pueden ser humorísticas, pero no necesariamente. Estas tiras, en numerosas ocasiones, acaban por recopilarse en libros aunque hayan sido creadas cada una de manera independiente.
El lenguaje del cómic, además de los elementos comunes a todo lenguaje visual, posee sus propios signos que lo caracterizan y distinguen de las demás artes visuales :
1. La viñeta :
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta, aglutina el espacio-temporal y la unidad de significación. Está formada, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la unidad de secuencia del cómic
Viñeta de Esteban Maroto
2. El encuadre :
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado o al espacio que ocupe en el papel (formato).
2.1 Tipos de planos
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
Autor Brais Rodríguez
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
autor David Daza
2.2.Ángulos de visión
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado.
Ángulo "picado"
3. Los códigos gestuales
Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser:
Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia, confianza.
Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera…
Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo
Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia, confianza.
Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera…
Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo
4. El lenguaje del cuerpo
El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres extraordinarios es el punto primordial.
En los cómics existen tramas donde los cuerpos de los personajes sufren transformaciones. Esto es más común en los villanos, de esta forma inician una lucha sin tregua contra el héroe. La perfección e imperfección se enfrentan obteniendo el cuerpo dos matices, uno es la perfección corporal del héroe, y la otra lo grotesco o deforme que puede llegar a ser el villano.
5. Los recursos cinéticos
En el lenguaje del cómic se denominan elementos cinéticos a todos los recursos gráficos que expresan los movimientos realizados por un personaje u objeto.
Los principales elementos cinéticos y mas utilizados son: la trayectoria, el impacto, las nubes de polvo y el temblequeo.
Los principales elementos cinéticos y mas utilizados son: la trayectoria, el impacto, las nubes de polvo y el temblequeo.
6. Las metáforas visuales
Metáfora visual es representar visualmente estados de ánimo, sensaciones o ideas.
Una sierra cortando un tronco (roncar), estrellas dando vueltas alrededor de una cabeza (dolor) una bombilla encendida (idea)....
7. Los elementos fonéticos
7.1 Los bocadillos o globos
Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para poner los diálogos o pensamientos de los personajes.
Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para poner los diálogos o pensamientos de los personajes.
7.2 Las cartelas
Es la voz del narrador, no se coloca en la imagen, sino en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
Es la voz del narrador, no se coloca en la imagen, sino en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
7.3 Las onomatopeyas
La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:
La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:
sniff (olfatear o suspirar)
glup (tragar)
boing (botar)
crash (romper)
splash (salpicar)
8. El lenguaje del color
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
En esta página se explican los conceptos básicos necesarios para entender qué elementos caracterizan al cómic.
Puedes empezar a entrar en materia, realizando las dos actividades que se te presentan al final del documento.
Este es el enlace.
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