2.1. Actividades

ACTIVIDADES


1) El primer ejercicio que vamos a realizar es identificar cuáles son los elementos propios del cómic que aparecen en estas dos actividades.

Visita este enlace y pon en común con tus compañeros tu respuesta.

2) En esta página podrás terminar un cómic, completar otro, o inventar el tuyo propio, ¿te atreves a probar? Prueba.

3) Si te ves preparado para empezar con unos dibujos sencillos, practica estas técnicas de dibujo.
Cómo dibujar.

4) Fíjate en este archivo cómo mostrar el movimiento de los personajes. Intenta imitarlo.
Los personajes.

5) Trata de imitar cómo desplazar a los personajes del cómic en este enlace.

3. Elementos técnicos para la creación del cómic.

   Para empezar a planificar cómo vas a desarrollar tu historieta gráfica, debes saber qué material necesitas:


1. Lápices. Los lápices 2H se recomiendan para las líneas claras y los HB para las oscuras.
2. Goma
3. Bolígrafo
4. Folios
5. Regla
6. Tinta (la tinta india es más recomendable que la china), subrayadores, tinta de colores o acuarelas.
7. Grapadora

   En cambio, si sois expertos dibujantes, igual necesitáis un material más sofisticado, como os aconsejan en este enlace: material para cómic.
   Es conveniente que tengas claros estos conceptos a la hora de desarrollar tu historieta.

   El arte de la historieta es el de la conciliación de los contrarios sobre una hoja de papel. 
 Esos pares de contrarios quizás sean numerosos, pero hay cuatro que aparecen con claridad:

– sucesión/simultaneidad
– velocidad/cristalización
– fondo/figura
– dibujo/palabra

  Solo la historieta puede dar cuenta del avance progresivo de una historia y a la vez de la simultaneidad de los momentos que la componen, cuadro por cuadro. 
  En una página seguimos el relato, pero a la vez contemplamos la página como un todo armónico: la historieta es la narración, pero es también el mapa de la narración. 
   En una película, en una novela, los hechos ya leídos o vistos no están, son un pasado borrado que no podemos recuperar con solo una mirada; pero en la historieta están ahí, flotando, inmediatos.

  Y aun dentro de un mismo cuadro hay narración y simultaneidad, ya que no se representa un instante, sino una duración: el puño del héroe impacta en el rostro del villano; vemos las vibraciones del impacto y el hombre que cae y la mujer que grita a sus espaldas. En el mundo real son acciones sucesivas, que la historieta concentra en una única escena: un transcurrir disfrazado de instante.
  La historieta da idea de velocidad a través de la cristalización de movimientos. Para representar la velocidad, la figura se congela. 
 En la historieta hay una sola velocidad real: la intención de la atención. La finalidad de la acción es convertirse en contemplación, nunca en vértigo. 
  La historieta construye su imagen de velocidad simulando fragmentación. Pero en realidad es pura concentración y nunca termina de reunir, en su rompecabezas, los pedazos del mundo.

   Si prefieres utilizar el ordenador para crear tu cómic pero no sabes dibujar o no tienes los programas necesarios ni la técnica, puedes consultar este enlace y elaborar digitalmente tu cómic. Cómic por ordenador.

2. Elementos de la novela gráfica.




   El cómic comparte con las novelas elementos narrativos ya estudiados como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio y la estructura. 
   Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo.
   Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación. Así encontraremos:
  • Láminas, es decir, páginas enteras. Suele ser el formato utilizado cuando se quiere crear una historia completa que va a recogerse en un cómic-book o tebeo
  • Media página
  • Tira La tira es una sucesión de tres o cuatro viñetas alineadas horizontalmente y que se suelen publicar en prensa y con regularidad (diaria, semanalmente) Pueden ser humorísticas, pero no necesariamente. Estas tiras, en numerosas ocasiones, acaban por recopilarse en libros aunque hayan sido creadas cada una de manera independiente.

   El lenguaje del cómic, además de los elementos comunes a todo lenguaje visual, posee sus propios signos que lo caracterizan y distinguen de las demás artes visuales :
1. La viñeta :
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta, aglutina el espacio-temporal y la unidad de significación. Está formada, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la unidad de secuencia del cómic
comic
Viñeta de Esteban Maroto
2. El encuadre :
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado o al espacio que ocupe en el papel (formato).
2.1 Tipos de planos
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
comic
Autor Brais Rodríguez
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
comic
autor David Daza

















2.2.Ángulos de visión
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado.
comic
Ángulo "picado"
3. Los códigos gestuales
Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser:

Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia, confianza.
Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera…

Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo
comic
4. El lenguaje del cuerpo
El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres extraordinarios es el punto primordial.
En los cómics existen tramas donde los cuerpos de los personajes sufren transformaciones. Esto es más común en los villanos, de esta forma inician una lucha sin tregua contra el héroe. La perfección e imperfección se enfrentan obteniendo el cuerpo dos matices, uno es la perfección corporal del héroe, y la otra lo grotesco o deforme que puede llegar a ser el villano.
comic
5. Los recursos cinéticos

En el lenguaje del cómic se denominan elementos cinéticos a todos los recursos gráficos que expresan los movimientos realizados por un personaje u objeto.
Los principales elementos cinéticos y mas utilizados son: la trayectoria, el impacto, las nubes de polvo y el temblequeo.
comic
6. Las metáforas visuales
Metáfora visual es representar visualmente estados de ánimo, sensaciones o ideas. 
Una sierra cortando un tronco (roncar), estrellas dando vueltas alrededor de una cabeza (dolor) una bombilla encendida (idea)....
comic
7. Los elementos fonéticos
7.1 Los bocadillos o globos
Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para poner los diálogos o pensamientos de los personajes.
comic
7.2 Las cartelas

Es la voz del narrador, no se coloca en la imagen, sino en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
7.3 Las onomatopeyas

La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:
sniff (olfatear o suspirar)
glup (tragar)
boing (botar)
crash (romper)
splash (salpicar)
comic
8. El lenguaje del color
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
comic

En esta página se explican los conceptos básicos necesarios para entender qué elementos caracterizan al cómic.
Puedes empezar a entrar en materia, realizando las dos actividades que se te presentan al final del documento.

Este es el enlace.

1. Definición y términos. Diferencias entre novela gráfica y cómic.

  DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

    Podemos relacionar el inicio de la novela gráfica con la publicación en 1833 de las Historias en estampas, de Rodolphe Topffer.
   Consistían en crear una historia a partir de una imagen acompañada de un texto, es decir, una historieta.
   Esta historieta cuenta la historia de Monsieur Jabot en una fiesta de de clase alta cuando están bailando "la galope", danza caracterizada por realizarse de manera veloz.




     ¿Pero cómo podemos definir el término novela gráfica? Para empezar si hablamos de novela damos por hecho que existe un narrador que cuenta una historia en la que están presentes todos los elementos que la caracterizan, si nos fijamos en la ilustración, comprobamos que así es.
     Y por otro lado, la definimos como "gráfica", es decir, el formato visual debe estar presente, es decir, el texto forma una unidad de significación completa junto con la imagen.
    Con lo que novela gráfica se puede entender como aquella historia que es contada a través de las imágenes.
    La definición de novela gráfica podría ser esta:  término que se usa para definir un nuevo tipo de historieta dirigida a un público maduro, que posee un formato de libro, pertenece generalmente a un único autor, relata una historia prolongada y posee una elevada aspiración literaria.
   Si quieres ampliar este concepto y ver algunos ejemplos, pulsa este enlace.

   En cambio, un cómic, es una historieta, como la presentada en la imagen que se desarrolla publicada en series.
   La diferencia radicaría en que un cómic es concebido como una historieta en episodios y la novela gráfica comprende las mismas características que la novela narrativa, en su idea de obra total, solo que es sustentada por imágenes.
   En este enlace se analizan detalladamente las diferencias.

   Si con esta aclaración quedan definidas las diferencias entre uno y otro género, conviene ver algunos ejemplos de novela gráfica.
  Consulta estos dos enlaces:

LAS 25 MEJORES NOVELAS GRÁFICAS.

LAS NOVELAS GRÁFICAS QUE UNO DEBE LEER ANTES DE MORIR.

   Muchas de estas novelas gráficas son muy famosas, ¿pero te gustaría conocer quién es su genio creador? En este enlace puedes conocerlos y saber algo de sus extraordinarias biografías.
  Creadores de novela gráfica.

PRIMERAS OBRAS

   Se dice que la primera novela gráfica considerada como tal es A contract with God, de 1978, escrita por Will Eisner. Sin embargo, ya en la Europa del siglo XV y XVI existían libros ilustrados que narraban una historia, especialmente, historias religiosas, como la Biblia Paurperum.


   
   Otros libros con historias ilustradas de los siglos XVII y XVIII, pero no fue hasta el siglo XIX donde encontramos algo parecido a las novelas gráficas de hoy en obras que adaptaron novelas narrativas como: Buffalo Bill Picture Stories, 1809, o The merry adventures de Robin Hood, de 1883. Y posteriormente, God's man, de Lynd Ward en 1929.

   Aquí teneis unas imágenes:




 
   En España, también tenemos nuestros primeras historietas ilustradas: Granizada, creada por Apeles Mestre en 1881, realmente es una antología de sus historietas.




6. Técnicas de creación literaria. Actividades.

   Con el fin de que puedas enfrentarte al hecho de crear un texto narrativo de forma más sencilla, aquí tienes una serie de actividades que te pueden servir como base para tu proyecto final, o convertirse en tu proyecto final definitivo.

   No tienes que hacerlas todas, léelas, practícalas y elige cuál puede ser tu creación para este taller.

ACTIVIDAD 1: ESCRIBIR DESDE EL FINAL

   Esta actividad consiste en preparar un final impactante para la historia y empezar a construirla a partir de ahí.
   Por ejemplo, fíjate en este texto de Jorge Luis Borges, comienza con un final que luego poco a poco se va aclarando hasta que todo acaba teniendo sentido en la última palabra del texto.

   "Tantos años huyendo y esperando y ahora el enemigo estaba en mi casa. Mi ansiedad lo había imaginado muchas veces... (Continúa, pulsando aquí)."

 Ponte a escribir: Escoge un hecho sorprendente para el final de tu relato, como por ejemplo: "El día de su cumpleaños Fernando tira su bicicleta por un acantilado..." 
   Luego imagina las cosas que han pasado antes para que eso llegue a ocurrir. Inventa escenas, personajes y diálogos que hagan creíble ese final.
   Por último, ponte a escribir, pero en orden cronológico. Tú ya conoces el final, pero los lectores solo deben descubrirlo al terminar la lectura. 
   Los lectores deben seguir la historia con naturalidad, pero al acabar deben coincidir contigo y comprender la actitud de Fernando cuando, al final de la historia, tira su bicicleta por un acantilado.

ACTIVIDAD 2: EL BINOMIO FANTÁSTICO

   Para esta actividad necesitas un diccionario en formato de papel, consiste en lo siguiente:
   Se buscan al azar dos palabras en el diccionario, anótalas y a partir de ahí deja que nazca una historia.
   No trates de encajar esas dos palabras en una misma oración, sino crea una historia donde esas palabras sean asociadas.
   Es conveniente que las palabras que elijas sean dos palabras de significado intenso, no abstracto y distantes en sus significados.
   Tal ves el primer intento no funcione y haya que repetirlo, pero, una vez constituido el binomio no lo abandones, déjate llevar por él hasta donde tu imaginación te permita hacerlo.

   El escritor Bernardo Atxaga nos cuenta que en uno de los relatos recogidos en su libro Obabakoak siguió este sistema con el fin de escribir un cuento en cinco minutos. Para ello solo precisó un reloj de arena (vale uno digital) de cinco minutos de duración. Luego buscó en un diccionario dos palabras al azar, que fueron "red" y "manos" y a partir de ahí, comenzó la historia.

   "Sí, me cubrí el rostro con esta tupida red el día en que se me quemaron las manos. La gente sentía piedad por mí. Sentía piedad, sobre todo, porque pensaba que también mi cara había resultado quemada; y yo estaba segura de que el secreto me hacía superior a todos ellos, de que así burlaba su morbosidad.
   Saben que yo era una mujer hermosa y que doce hombres me enviaban flores cada día. Uno de esos hombres se quemó la cara pensando que así ambos estaríamos en las mismas condiciones, en idéntica y dolorosa situación. Me escribió una carta diciéndome, ahora somos iguales, toma mi actitud como una prueba de amor.
   Lloré amargamente durante muchas noches. Lloré por mi orgullo y por la humildad de mi amante; pensé que, en justa correspondencia, yo debía hacer lo mismo que él: quemarme la cara. Si dejé de hacerlo no fue por el sufrimiento físico ni por ningún otro temor, sino porque comprendí que una relación amorosa que empezara con esa fuerza habría de tener, necesariamente, una continuación mucho más prosaica. Por otro lado, no podía permitir que él conociera mi secreto, hubiera sido demasiado cruel. Por eso he ido esta noche a su casa. También él se cubría con un velo. Le he ofrecido mis pechos y nos hemos amado en silencio; era feliz cuando le clavé este cuchillo en el corazón. Y ahora sólo me queda llorar por mi mala suerte."
 
 Ponte a escribir... Ya sabes, busca dos palabras, mejor que sean sustantivos concretos escogidos al azar, que sean de dos conceptos completamente ajenos, que no pertenezcan al mismo campo semántico.
   Si te cuesta utilizarlas juntas, estudia varias posibilidades de relación entre esas dos palabras y únelas a través de las preposiciones. 
   Escoge la que más te guste y escribe un relato a partir de ese binomio. Consejo: huye de lo fácil y previsible.

ACTIVIDAD 3: TÉCNICA DE ESCRITURA AUTOMÁTICA


   André Bretón, surrealista francés, es el inventor de esta técnica.: la escritura automática, que consiste en transmitir tal cual surgen las ideas en la mente, sin reflexionarlas y sin tener un tema preciso y plasmarlas directamente en un texto.
   Estas frases o ideas proceden directamente del subconsciente y no tienen por qué tener coherencia lógica entre sí.
  La finalidad de esta técnica es transmitir el dictado del pensamiento, en ausencia de todo control ejercido por la razón y fuera de toda preocupación estética o moral. Es decir, realizar una auténtica fotografía del pensamiento. 
   Esta técnica es arriesgada porque expones mucho de tu mundo interior a los lectores, pero puedes, una vez ejecutada, autocensurarla, es decir, modificarla después de haberla escrito, añadiendo detalles, eliminando lo que no creas que es interesante y darle forma de texto narrativo en forma de monólogo interior.
   Este ejemplo que te mostramos trata de reproducir el funcionamiento del cerebro combinando dos voces narrativas en 1ª y 2ª persona,  pero ha sido corregido y adaptado por el autor, pertenece al libro Tiempo de silencio, cuyo autor es Luis Martín Santos.

    "Tú no la mataste. Estaba muerta. Yo ya la maté. ¿Por qué? ¿Por qué?Tú no la mataste. Estaba muerta. Yo no la maté. Ya estaba muerta. Yo no la maté. Ya estaba muerta. Yo no fui.
   No pensar. No pensar. No pienses. No pienses en nada. Tranquilo, estoy tranquilo. No me pasa nada. Estoy tranquilo así. Me quedo así quieto. Estoy esperando. No tengo que pensar. No me pasa nada. Estoy tranquilo, el tiempo pasa y yo estoy tranquilo porque no pienso en nada. Es cuestión de aprender a no pensar en nada, de fijar la mirada en la pared, de hacer que tú quieras hacer porque tu libertad sigue existiendo también ahora. Eres un ser libre para dibujar cualquier dibujo o bien para hacer una raya cada día que vaya pasando como han hecho otros, y cada siete días una raya más larga, porque eres libre de hacer las rayas todo lo largas que quieras y nadie te lo puede impedir."

Ponte a escribir... Prueba a dejar que tu pensamiento se refleje en un papel, sin miedo a lo que puedas decir, sin censura. Escoge un sitio cómodo y deja que el bolígrafo se delice sobre el folio. Escribe, escribe sin pararte a pensar. 
   Ayúdate de un cronómetro si quieres y deja de escribir cuando pasen tres minutos. Luego lee lo que has escrito. 
   Si crees que es material suficiente para comenzar una historia, hazlo, parte de tu propio pensamiento.
  Si lo que relees no te ha gustado, prueba a modificarlo algo, intenta seguir el modelo de un monólogo interior, esta vez controlado por tu mente, intenta reproducir el proceso del pensamiento, las incoherencias, repeticiones, sus obsesiones, ... como hablar solo en voz alta. 
   Métete en la piel de un loco en una celda, o un actor ensayando en su camerino.
  Busca cuatro o cinco obsesiones a las que volver una y otra vez y escribe en primera persona.

   Consejos:
  • No expliques por qué escribes esto o aquello. 
  • Procura reflejar el caos del pensamiento y no ser demasiado comprensible. 
  • Relájate, por la mente en blanco, déjate invadir por cualquier tipo de pensamiento, saltando de uno a otro, e intenta plasmar ese caos en el papel. 
  • No te preocupes por construir frases enteras y que se entiendan. 
  • No intentes explicar lo que escribes. 
  • No seas coherente. 
  • Y, por esta vez, ni siquiera respetes las leyes de la sintaxis.  
ACTIVIDAD 4: LAS CONSTELACIONES DE PALABRAS
  
 Las constelaciones de palabras es un método para ayudarte en tu proceso de creación, consiste en relacionar palabras con sensaciones que te permitan situarte en el espacio de tu historia.
   ¿Cómo hacerlo? 

   Ponte a escribir... Sigue estas sencillas instrucciones:
  • Escribe en el centro de una hoja en blanco un tema con el que quieras trabajar. Por ejemplo: un concierto de Joaquín Sabina.
  • Rodéalo con un círculo.
  • Haz otro círculo concéntrico un poco más grande que englobe al primero y divide el anillo en cinco sectores.
  • En cada sector escribe sucesivamente: vista, oído, olfato, tacto y gusto.
  • Escribe las sensaciones perceptibles con cada uno de los sentidos que se pueden captar en el concierto de Sabina. (olfato: el perfume de Cecilia, el humo del tabaco...)
   No basta con nombrar los espacios o con describir los comportamientos, hay que buscar la sinestesia (figura retórica que consiste en mezclar los sentidos por los que es percibida la realidad. Por ejemplo, "color chillón", mezcla la vista y el oído) y atreverse a unir las sensaciones, aunque procedan de diferentes sentidos. 
   Con todos estos datos  ya puedes construir una escena o una historia bien ambientada en un espacio definido. 

 ACTIVIDAD 5: EL PLAGIO CREATIVO

   Esta técnica consiste en elegir un cuento tradicional, el que más te gustó de pequeño y llevarlo a la sociedad de hoy, es decir, se trata de actualizar el cuento.
   Esta técnica en el cine es muy utilizada, pero se llaman versiones, se hace una revisión de la historia de Romeo y Julieta y se filma la película de Romeo debe morir.
   O la versión que interpreta Leonardo Dicaprio en Romeo + Juliet, en la que se cuenta la historia de dos jóvenes enamorados en Verona Beach, en un intento de dar un nuevo marco modernizado a la historia, ya que esta se sitúa en la época en la cual se estrenó (1996). Así se sustituyen espadas por pistolas, y los hombres de las familias enfrentadas, los Capuleto y los Montesco son importantes hombres de negocios.
   Si Caperucita Roja viviera aquí en España y en esta época, probablemente en lugar de la capa llevaría una sudadera de una marca de deportes conocida que le habría regalado su abuelita por su cumple y en vez de llevar una cestita con comida, llevaría una mochila, o una bolsa de Mercadona. Quizá el Lobo no fuera un animal, si no un chico con problemas de compañías poco recomendables que lo que quiere es llegar antes que Caperucita a casa de abuelita para robarle y poder pagar así sus adicciones... 
  Tienes el argumento, los personajes, el espacio, el tiempo para que puedas modificarlos a tu antojo, ¡personaliza tu cuento infantil favorito!
ACTIVIDAD 6: EL DIARIO ÍNTIMO

   La escritura de un diario, más o menos ajustado a la verdad es un buen ejercicio para crear un texto narrativo.
   Primero has de inventar un personaje, luego debes meterte en la piel del personaje y escribir en primera persona los hechos que este lleve a cabo, sus sentimientos, deseos y miedos.
   Cuanto más extraño a nuestra realidad sea el personaje más llamativas serán sus historias. Por ejemplo, en la obra Sin noticias de Gurb, de Eduardo Mendoza, quien escribe el diario es un extraterrestre que ha llegado a la Tierra en la época en la que se preparan los juegos olímpicos de Barcelona'92 para buscar a su compañero extraterrestre que se esconde en la ciudad metamorfoseado en la figura de la cantante Marta Sánchez.
   El formato del relato de un diario dividido por horas o días permite una gran flexibilidad a la hora de narrar la historia, puesto que la trama no está condicionada por una sucesión lógica de capítulos, sino que cuando nos apetezca podemos cortar la narración, cambiar de tema, presentar otros hechos, hablar de otros sentimientos.

   Ponte a escribir... Haz la prueba. Escribe un diario durante una semana, no es necesario que escribas mucho cada día, solo lo que se te vaya ocurriendo, puedes incluir poemas, fragmentos de canciones, ideas sueltas, algún dibujo, solo palabras sueltas, una conversación que hayas tenido, alguna descripción de un lugar especial... Cualquier cosa que consideres interesante para molestarte en ponerla por escrito.

   Una vez que hayas completado durante siete días tu diario, reléelo y piensa cómo podrías adaptarlo a tu trabajo de creación. Modifícalo a tu gusto, añade detalles que consideres que enriquecen el texto, cambia lugares y personajes, de tal manera que crees un nuevo diario partiendo de tu experiencia personal que resulte sorprenderte.
   Otra opción que podrías considerar es crear un diario con lo que te gustaría que realmente te hubiera pasado en esa semana que has llevado en el diario. ¡Prueba a contar cómo ha sido la semana de tus sueños!

ACTIVIDAD 7: EL PRIMER PÁRRAFO

   Seguramente, la parte más difícil a la hora de crear un texto narrativo sea el primer párrafo de nuestra historia, es decir, enfrentarnos al pánico de la hoja en blanco.
   Para evitarlo, podemos usar un truco y consistiría en elegir al azar, o con intención, un párrafo de otra novela, de una canción, una cita famosa, un refrán, cualquier texto que nos sirva de motivación para desarrollar nuestra historia.
  Lo copiamos al principio de nuestro relato, de manera entrecomillada, y seguimos nuestra historia a partir de ahí.
   ¿Qué ventajas tiene copiar el primer párrafo? Por un lado, ya tenemos las primeras líneas de nuestro relato escritas y, por otro, sabemos que nuestro principio es bueno, porque las frases que hemos elegido son perfectas para arrancar una historia.
   Muchas novelas comienzan con un primer párrafo magnífica, pero luego el interés por la trama va decayendo. Sin embargo, otras consiguen mantener la tensión y el interés desde el primer párrafo hasta el final.
  Fíjate en estos inicios de novela:


Era el mejor de los tiempos, era el peor de los tiempos, la edad de la sabiduría, y también de la locura; la época de las creencias y de la incredulidad; la era de la luz y de las tinieblas; la primavera de la esperanza y el invierno de la desesperación. Todo lo poseíamos, pero no teníamos nada.

Charles Dickens, Historia de dos ciudades (Libro primero, Capítulo I: La época) 


Lolita, luz de mi vida, fuego de mis entrañas. Pecado mío, alma mía. Lo-li-ta: la punta de la lengua emprende un viaje de tres pasos paladar abajo para apoyarse, en el tercero, en el borde de los dientes. Lo. Li. Ta”.
Lolita, Vladimir Nabokov.
Hoy ha muerto mamá. O quizá ayer. No lo sé. Recibí un telegrama del asilo: ‘Falleció su madre. Entierro mañana. Sentidas condolencias’. Pero no quiere decir nada. Quizá haya sido ayer”.
El extranjero, Albert Camus.
Al despertar Gregorio Samsa una mañana, tras un sueño intranquilo, se encontró sobre su cama convertido en un monstruoso insecto”.

La metamorfosis, Franz Kafka.

   Para leer más inicios de novelas puedes consultar este enlace.